第1454章 《鬼将2》的三重格局!
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看到这里,于飞有些迷茫。
《鬼将2》有宏大格局?是一道比《房产中介模拟器》和《安全文明驾驶》更高难度的谜题?
没觉得啊?
于飞自己就是主设计师,从头到尾参与了《鬼将2》设计的全过程,对这款游戏现在的数据也是了解得一清二楚。
凭啥跟《房产中介模拟器》还有《安全文明驾驶》这两款游戏比?
这两款游戏,都对现实产生了巨大的影响,一个击穿了传统的中介行业,另一个引发了驾校系统的变革。
《鬼将2》何德何能?就不说别的,销量方面跟这俩游戏也都没法比啊?
带着困惑,于飞继续看了下去。
……
“《鬼将2》是一款格斗游戏。”
“而格斗游戏早已日薄西山,是快要过气的游戏类型,说它小众,不算冤枉。”
“既然是小众游戏,玩家基数本来就小,再投巨资去开发,这不是摆明了要亏钱吗?”
“这是所有玩家都知道的事实,难道游戏设计者不知道?怎么可能。”
“那么唯一的解释就是,设计者明知它是一款小众游戏,却出于某种原因,仍旧投入巨资,甘愿冒着血本无归的风险。”
“一切表面看起来不合常理的事情,背后一定有它的深层动机。”
“如果这是一家格斗游戏大厂,手握许多经典IP,那么此举尚可用‘惯性’和‘坚持’来解释。”
“问题在于,腾达游戏从来没有格斗游戏的开发经历,第一款格斗游戏就直接梭哈:三个游戏工作室中,动用了最为精锐的开发团队;用上了《鬼将》这个在腾达草创期就赖以成名的知名IP;还投入巨资研发。”
“考虑到主设计师于飞并不是一个话语权特别强的设计师,那么这一切的背后,必然是裴总力排众议、直接推动的!”
“这样一来,裴总此举背后的深层动机,就值得好好探讨一番了。”
“很多人说,《鬼将2》的销量似乎一般般啊?”
“如果你这么认为,那我只能说,小了,格局小了。”
“到底是谁给你的错觉,让你觉得裴总将销量视为衡量游戏的唯一维度?”
“论赚钱,现在有几款游戏能比GOG和《海上堡垒》赚钱?其他大厂不做氪金游戏可能是他们不会做,但腾达不会吗?腾达什么都会做,但还是在坚持出《游戏制作人》、《奋斗》和《使命与抉择》这样的游戏。”
“所以,《鬼将2》的出现,背后必然也有深层意义!也就是整个腾达游戏帝国的大格局!”
“那就是:维持游戏多样性、探索游戏边界、影响游戏大环境!”
“这些内容,裴总肯定知道,但设计师们很有可能不知道。接下来,就让我来为大家一一剖析!”
……
于飞眨了眨眼睛,表情有些迷茫。
不得不说,乔老湿说对了。
这个所谓的大格局,他这个做设计师的还真不知道!
当然,腾达游戏部门其他的老设计师们知不知道,那就不好说了。
也可能这种事情在腾达游戏部门里是一种心照不宣的默契呢?毕竟整个腾达上上下下都是重实干、不吹嘘的风气,“大格局”这种话题,一看就不像是腾达任何部门会议上会拿出来说的话题。
但不说,不代表它就不存在。
一个没有格局的公司是不可能走远的,一个只吹格局不干实事的公司,也是走不远的。
而腾达,恰恰是在裴总的带领下形成了一种独特的风气:有大格局,但却从不拿出来说。
于飞继续往下看。
……
“格局之一,维持游戏多样性。”
“这个其实很好理解,大家都知道,我们人类要保护珍稀动物,保护自然环境的多样性。”
“很多人可能会觉得,它到底有什么意义?很多珍稀动物压根不会跟正常人的生活产生交集,灭绝就灭绝呗?有那么多动物都已经灭绝了,也没见对我们人类的生活产生什么影响啊?”
“我们人类保护珍稀动物,就是为了维持生物的多样性。”
“也许现在我们还看不到它有多么重大的、决定性的意义,但至少保护生物多样性,为我们未来,多保留了一种可能性。否则,等真的大批物种灭绝,只留存于博物馆的时候,万一以后有用了,我们后悔还来得及吗?”
“现在留着,不一定用得上;但现在没了,以后万一要用到,怎么办呢?”
“而游戏领域,也是如此。”
“大家有没有意识到,现在的游戏越来越同质化了?在其他平台这种现象尚且不明显,但在手机游戏平台,基本上是有限的三四种游戏把整个平台玩家全都吃干抹净了。”
“这就像是大自然中的物种入侵,当某个物种过分强势、没有天敌的时候,其他动物的生存环境就会遭到毁灭性的打击,直至整片森林都被强势物种给占据。”
“而在游戏领域,某些游戏天然地就短平快、容易刺激人的感官愉悦,靠着焦虑、仇恨和贪婪产生更强的黏性。这种游戏扩张很快,在竞争中有巨大的优势,也能给游戏商带来更加丰厚的利润。”
“当然,我不是在批判某种游戏类型,玩家爱玩什么,都是他们自己的选择。”
“可问题在于,如果所有的游戏厂商都去一股脑地做这种游戏了,其他类型的游戏怎么办?喜欢其他游戏类型的玩家怎么办?也许过去你有十几种不同的游戏类型可以选,但玩着玩着就会发现,只剩那么寥寥三四种游戏类型可以选了。”
“甚至再往后,你可能根本没得选了,因为哪怕那寥寥三四种的游戏类型,也只是在玩法机制上有一些差别,内在的付费氪金系统和拉留存的伤肝系统,也已经变得同质化严重。”
“如果一个游戏种类消亡了,那么它就不可能再发展、进化,等于火种就被彻底掐灭了。”
“也许短期内看起来,这就像一个物种灭绝一样,似乎对我们的生活没有产生太大的影响;但从长期来看,它是一种无法挽回的损失。也许它留存下来,未来能够发挥很大的作用呢?这一点,谁也无法预知。”
“所以,腾达游戏之所以不断地投入巨资,用业界最优秀的团队去开发这些相对冷门的小众游戏,就是为了唤起一般玩家对这一游戏品类的关注,让它在特定的土壤中不至于彻底消亡,为游戏多样化留下一个火种。”
“这件事情费力不讨好,绝大多数公司都不愿意去做。而国内又没有格斗游戏大厂,如果腾达不做,那么国内游戏圈可能就会永远失去这一品类的游戏。”
“所以这是第一点,维持游戏多样性。”
“格局之二,探索游戏边界。”
“腾达不仅仅是要将某一个小众的游戏品类传承下来,同时还要在前人的基础上,对这个已经式微的游戏品类进行深挖,寻找新时代的设计答案!”
“这一点在《使命与抉择》上就有所体现:腾达通过巧妙的设计,让那些不喜欢即时战略类游戏的玩家也能玩得下去,让这款游戏成功破圈。”
“《鬼将2》也是如此,一方面,它非常完美地复刻了格斗游戏的手感和战斗机制,保留了最为精髓的内容,让格斗游戏的高手们都觉得这是一款原汁原味的格斗游戏,没有发生严重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改变了格斗游戏的小众属性,让普通大众也能更好的上手,从而让它具备破圈的可能性!”
“《鬼将2》到底是如何做到这一点的呢?主要是从三个方面。”
“首先,精心设计的PVE战斗系统和关卡。”
“以往格斗类游戏比较劝退玩家的地方在于,上手门槛高,乐趣较弱。虽说传统的格斗游戏也分PVE和PVP两个部分,但PVE部分的数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀的体验。”
“因为数值保守、玩家和怪物的属性接近,那么难度就很难调整:如果怪物AI太弱,那么玩家就可以轻松过关,没有挑战性;可如果怪物AI过强,那么又会给玩家带来巨大的困难和强烈的挫败感。”
“对于传统格斗类游戏而言,PVP才是真正的核心乐趣所在,可问题在于,PVP更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时的磨炼,根本无法体会到格斗游戏真正的乐趣。”
“所以,《鬼将2》针对这一点做出了大刀阔斧的改良,最明显的例子就是PVE方面引入了《回头是岸》的设计思路,强化敌人的属性,弱化敌人的AI,重点是考验玩家的基础操作。”
“这样一来,难度数值就可以维持在一个较为合理的水平,玩家既能感受到挑战性,会稍微吃一些苦头,但又不至于过于挫败,每次都能看到自己的成长和进步。”
“再加上小怪割草、横向移动以及精妙的关卡设计,这就让《鬼将2》的PVE部分充满乐趣,让一个完全没接触过格斗游戏的玩家,也能快上手。”
“换言之,PVE部分是新手教程,是核心乐趣PVP部分的引导。其他的格斗游戏都没有做好这一点,而《鬼将2》做到了!”
看到这里,于飞有些迷茫。
《鬼将2》有宏大格局?是一道比《房产中介模拟器》和《安全文明驾驶》更高难度的谜题?
没觉得啊?
于飞自己就是主设计师,从头到尾参与了《鬼将2》设计的全过程,对这款游戏现在的数据也是了解得一清二楚。
凭啥跟《房产中介模拟器》还有《安全文明驾驶》这两款游戏比?
这两款游戏,都对现实产生了巨大的影响,一个击穿了传统的中介行业,另一个引发了驾校系统的变革。
《鬼将2》何德何能?就不说别的,销量方面跟这俩游戏也都没法比啊?
带着困惑,于飞继续看了下去。
……
“《鬼将2》是一款格斗游戏。”
“而格斗游戏早已日薄西山,是快要过气的游戏类型,说它小众,不算冤枉。”
“既然是小众游戏,玩家基数本来就小,再投巨资去开发,这不是摆明了要亏钱吗?”
“这是所有玩家都知道的事实,难道游戏设计者不知道?怎么可能。”
“那么唯一的解释就是,设计者明知它是一款小众游戏,却出于某种原因,仍旧投入巨资,甘愿冒着血本无归的风险。”
“一切表面看起来不合常理的事情,背后一定有它的深层动机。”
“如果这是一家格斗游戏大厂,手握许多经典IP,那么此举尚可用‘惯性’和‘坚持’来解释。”
“问题在于,腾达游戏从来没有格斗游戏的开发经历,第一款格斗游戏就直接梭哈:三个游戏工作室中,动用了最为精锐的开发团队;用上了《鬼将》这个在腾达草创期就赖以成名的知名IP;还投入巨资研发。”
“考虑到主设计师于飞并不是一个话语权特别强的设计师,那么这一切的背后,必然是裴总力排众议、直接推动的!”
“这样一来,裴总此举背后的深层动机,就值得好好探讨一番了。”
“很多人说,《鬼将2》的销量似乎一般般啊?”
“如果你这么认为,那我只能说,小了,格局小了。”
“到底是谁给你的错觉,让你觉得裴总将销量视为衡量游戏的唯一维度?”
“论赚钱,现在有几款游戏能比GOG和《海上堡垒》赚钱?其他大厂不做氪金游戏可能是他们不会做,但腾达不会吗?腾达什么都会做,但还是在坚持出《游戏制作人》、《奋斗》和《使命与抉择》这样的游戏。”
“所以,《鬼将2》的出现,背后必然也有深层意义!也就是整个腾达游戏帝国的大格局!”
“那就是:维持游戏多样性、探索游戏边界、影响游戏大环境!”
“这些内容,裴总肯定知道,但设计师们很有可能不知道。接下来,就让我来为大家一一剖析!”
……
于飞眨了眨眼睛,表情有些迷茫。
不得不说,乔老湿说对了。
这个所谓的大格局,他这个做设计师的还真不知道!
当然,腾达游戏部门其他的老设计师们知不知道,那就不好说了。
也可能这种事情在腾达游戏部门里是一种心照不宣的默契呢?毕竟整个腾达上上下下都是重实干、不吹嘘的风气,“大格局”这种话题,一看就不像是腾达任何部门会议上会拿出来说的话题。
但不说,不代表它就不存在。
一个没有格局的公司是不可能走远的,一个只吹格局不干实事的公司,也是走不远的。
而腾达,恰恰是在裴总的带领下形成了一种独特的风气:有大格局,但却从不拿出来说。
于飞继续往下看。
……
“格局之一,维持游戏多样性。”
“这个其实很好理解,大家都知道,我们人类要保护珍稀动物,保护自然环境的多样性。”
“很多人可能会觉得,它到底有什么意义?很多珍稀动物压根不会跟正常人的生活产生交集,灭绝就灭绝呗?有那么多动物都已经灭绝了,也没见对我们人类的生活产生什么影响啊?”
“我们人类保护珍稀动物,就是为了维持生物的多样性。”
“也许现在我们还看不到它有多么重大的、决定性的意义,但至少保护生物多样性,为我们未来,多保留了一种可能性。否则,等真的大批物种灭绝,只留存于博物馆的时候,万一以后有用了,我们后悔还来得及吗?”
“现在留着,不一定用得上;但现在没了,以后万一要用到,怎么办呢?”
“而游戏领域,也是如此。”
“大家有没有意识到,现在的游戏越来越同质化了?在其他平台这种现象尚且不明显,但在手机游戏平台,基本上是有限的三四种游戏把整个平台玩家全都吃干抹净了。”
“这就像是大自然中的物种入侵,当某个物种过分强势、没有天敌的时候,其他动物的生存环境就会遭到毁灭性的打击,直至整片森林都被强势物种给占据。”
“而在游戏领域,某些游戏天然地就短平快、容易刺激人的感官愉悦,靠着焦虑、仇恨和贪婪产生更强的黏性。这种游戏扩张很快,在竞争中有巨大的优势,也能给游戏商带来更加丰厚的利润。”
“当然,我不是在批判某种游戏类型,玩家爱玩什么,都是他们自己的选择。”
“可问题在于,如果所有的游戏厂商都去一股脑地做这种游戏了,其他类型的游戏怎么办?喜欢其他游戏类型的玩家怎么办?也许过去你有十几种不同的游戏类型可以选,但玩着玩着就会发现,只剩那么寥寥三四种游戏类型可以选了。”
“甚至再往后,你可能根本没得选了,因为哪怕那寥寥三四种的游戏类型,也只是在玩法机制上有一些差别,内在的付费氪金系统和拉留存的伤肝系统,也已经变得同质化严重。”
“如果一个游戏种类消亡了,那么它就不可能再发展、进化,等于火种就被彻底掐灭了。”
“也许短期内看起来,这就像一个物种灭绝一样,似乎对我们的生活没有产生太大的影响;但从长期来看,它是一种无法挽回的损失。也许它留存下来,未来能够发挥很大的作用呢?这一点,谁也无法预知。”
“所以,腾达游戏之所以不断地投入巨资,用业界最优秀的团队去开发这些相对冷门的小众游戏,就是为了唤起一般玩家对这一游戏品类的关注,让它在特定的土壤中不至于彻底消亡,为游戏多样化留下一个火种。”
“这件事情费力不讨好,绝大多数公司都不愿意去做。而国内又没有格斗游戏大厂,如果腾达不做,那么国内游戏圈可能就会永远失去这一品类的游戏。”
“所以这是第一点,维持游戏多样性。”
“格局之二,探索游戏边界。”
“腾达不仅仅是要将某一个小众的游戏品类传承下来,同时还要在前人的基础上,对这个已经式微的游戏品类进行深挖,寻找新时代的设计答案!”
“这一点在《使命与抉择》上就有所体现:腾达通过巧妙的设计,让那些不喜欢即时战略类游戏的玩家也能玩得下去,让这款游戏成功破圈。”
“《鬼将2》也是如此,一方面,它非常完美地复刻了格斗游戏的手感和战斗机制,保留了最为精髓的内容,让格斗游戏的高手们都觉得这是一款原汁原味的格斗游戏,没有发生严重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改变了格斗游戏的小众属性,让普通大众也能更好的上手,从而让它具备破圈的可能性!”
“《鬼将2》到底是如何做到这一点的呢?主要是从三个方面。”
“首先,精心设计的PVE战斗系统和关卡。”
“以往格斗类游戏比较劝退玩家的地方在于,上手门槛高,乐趣较弱。虽说传统的格斗游戏也分PVE和PVP两个部分,但PVE部分的数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀的体验。”
“因为数值保守、玩家和怪物的属性接近,那么难度就很难调整:如果怪物AI太弱,那么玩家就可以轻松过关,没有挑战性;可如果怪物AI过强,那么又会给玩家带来巨大的困难和强烈的挫败感。”
“对于传统格斗类游戏而言,PVP才是真正的核心乐趣所在,可问题在于,PVP更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时的磨炼,根本无法体会到格斗游戏真正的乐趣。”
“所以,《鬼将2》针对这一点做出了大刀阔斧的改良,最明显的例子就是PVE方面引入了《回头是岸》的设计思路,强化敌人的属性,弱化敌人的AI,重点是考验玩家的基础操作。”
“这样一来,难度数值就可以维持在一个较为合理的水平,玩家既能感受到挑战性,会稍微吃一些苦头,但又不至于过于挫败,每次都能看到自己的成长和进步。”
“再加上小怪割草、横向移动以及精妙的关卡设计,这就让《鬼将2》的PVE部分充满乐趣,让一个完全没接触过格斗游戏的玩家,也能快上手。”
“换言之,PVE部分是新手教程,是核心乐趣PVP部分的引导。其他的格斗游戏都没有做好这一点,而《鬼将2》做到了!”